Erlebnistour für Schüler
Auf den Spuren der Künstlerkolonie
In einer spannenden Erlebnistour können Schüler unter fachkundiger Anleitung den Ort Schwalenberg auf den Spuren der alten Landschaftsmaler erkunden, erfahren die Motivation der Künstler an historischen Gebäuden und Orten, lernen die Gemälde der alten lippischen Maler kennen, um anschließend selbst in die Rolle eines Freilicht-Künstlers zu schlüpfen und kreativ zu werden. Dabei werden je nach Altersstufe unterschiedliche Mal- und Zeichenmaterialien erprobt; z.B. Kohle, Graphit, Pastellkreiden etc.; auf Anfrage digitale Fotografie.
Die Erlebnistour dauert 2,5 Stunden und ist für Schüler jeder Altersstufe geeignet – je nach Alter werden die Inhalte modifiziert. Mit den Zeichnungen/Skizzen, die vor Ort entstehen, kann auch gut im Unterricht weitergearbeitet werden. Die Erlebnistour findet bei jedem Wetter statt – bei Regen in der Städtischen Galerie Schwalenberg.
Max. 30 Personen. € 2,50 pro Schüler (Materialkosten). Das Angebot kann bis Ende März jeweils Mittwochs gebucht werden.
Nähere Informationen bei Frau Dr. Granados, Tel. 05261-250243 oder m.granados@landesverband-lippe.de
Angebot 2: Workshops mit Künstlern.
Organisatorisches:
Die Workshops können zu folgenden Terminen gebucht werden:
Dienstag, 23. November 2009, Mittwoch, 24. November 2009.
Dienstag, 19. Januar 2010, Mittwoch, 20. Januar 2010.
Dienstag, 09. Februar 2010, Mittwoch, 10. Februar 2010
Dienstag, 02. März 2010, Mittwoch, 03. März 2010
Die Anfangsuhrzeit ist flexibel und richtet sich nach den Wünschen der Schule. Auch das Thema kann frei aus den Angeboten ausgewählt werden.
Die Workshops finden in Schwalenberg (Werkhaus, Marktstraße 19) statt und umfassen in der Regel 4 Unterrichtseinheiten zu je 45 Minuten, deren Inhalte im vorgegebenen Rahmen in Absprache mit den begleitenden Lehrkräften dem Alter und Vorwissen der Teilnehmer angepasst werden können.
Gruppengröße: Maximal 30 Personen. Da in der Regel zwei Referenten zur Verfügung stehen, wird die Gruppe beispielsweise für praktische Übungen geteilt.
Material wird gestellt. Bei der digitalen Version des Angebotes 4 bzw. 5b müssen für jeweils zwei Teilnehmer ein Laptop mitgebracht werden. Software wird gestellt und zu Beginn der Veranstaltung aufgespielt. Dafür muss eine Administratorberechtigung des Laptopbesitzers bestehen.
Materialkosten: 4 € pro Schüler.
Workshop 1: „Bilder lesen“
Ab Klasse 10
Werke aus frühgeschichtlicher Zeit und/oder aus fremden Kulturkreisen sind besonders geeignet für einen vorurteilsentlarvenden Umgang mit Bildern. An sorgfältig ausgewählten Beispielen soll eine möglichst selbstständige Erschließung „rätselhafter“ bildlicher Darstellungen geübt werden.
- Woher wissen wir, wie ein Engel aussieht?
- Vorstellung und Abbildung
- Mittelalterliche Comics
- Zentralperspektive
- Fotografie kontra Malerei
- Wiederentdeckung des Bildes durch die Moderne
Workshop 2: „WAHRNEHMUNG / FALSCHNEHMUNG“
Ab Klasse 9
Optische Täuschungen sind nicht nur unterhaltsame Phänomene, sie geben auch Hinweise auf die Art und Weise, wie unser Gehirn aus Netzhautreizen Bilder produziert.
· Wie kann man Träume fotografieren?
· Gehirn – die älteste Bildverarbeitungs-Software
· Grundbegriffe der Gestaltpsychologie
· Unmögliche Räume (O. Reutersvärd, M.C. Escher)
· Fluchtpunktperspektive, eine abendländische Erfindung
· Farbe, ein evolutionäres Versehen?
· Farbtheorie im digitalen Zeitalter
Workshop 3: „LICHT und BELEUCHTUNG in der KUNST“
Ab Klasse 9
Höhlenmalerei, Ikone, Tafelbild, Landschaftsfoto, Lasershow;
Fackel, Kerze, Öl-Lampe, Glühbirne, Blitzröhre. Die Entwicklung der Beleuchtungstechnik spiegelt sich in den Werken der bildenden Kunst und bildet den roten Faden bei der Betrachtung exemplarischer Werke aus der abendländischen Malerei.
- Als die Nacht noch schwarz war
- Ikonen – Bilder mit magischer Kraft
- Ein Gramm Licht (La Tour, Caravaggio, Rembrandt)
- Die Erfindung der Fotografie
- Fotostudio: Ausleuchtung einer Porträtaufnahme
- Unter freiem Himmel: Die Impressionisten
- Mit Licht malen: Pixelpainting
Workshop 4: „Malen mit Computer“
Ab Klasse 8. Laptops müssen mitgebracht werden
Ein Computer ist heutzutage häufiger in Privathaushalten anzutreffen als ein einsatzfähiger Wasserfarbkasten (Tuschkasten). So liegt es nahe, die kreativen Möglichkeiten der digitalen Malerei kennen zu lernen. Dabei geht es nicht um die Bearbeitung von Fotos, sondern um freies Malen und Zeichnen. Technisch bedingt, gibt es dafür andere Regeln und viel mehr Möglichkeiten als mit Wasserfarben auf Papier. Diese gilt es kennen zu lernen und Fehler rechtzeitig zu vermeiden.
- Einmal-Eins der Pixelmalerei
- Farbenspiele
- Bilddiktat
- Verwandlungsbilder
- Grundprinzip der Animation
Workshop 5a: „Eine COMIC-FIGUR erfinden“
Klasse 4 bis 6
Wir sind umzingelt von Comicfiguren. Zu den Alt-Stars wie Micky Maus, Donald Duck, Fix und Foxi, Asterix und den Manga-Heldinnen kommen unzählige namenlose Werbefiguren, die uns auf Sonderangebote und Schnäppchenpreise hinweisen. Was spricht dagegen, dass wir uns eine eigene Figur ausdenken, durch deren Mund wir unsere Meinungen und Wünsche verbreiten lassen.
- Wenn ein Brot oder ein Schwamm spricht
- Kleine Comic-Kunde
- Punkt, Punkt, Komma, Strich – schon hat die Erdnuss ein Gesicht
- Würmer können alles
- Schnelligkeit ist reine Übung
Workshop 5b: „Eine COMIC-FIGUR erfinden – digital“
Ab Klasse 8
Wie 5a. Laptops müssen mitgebracht werden. Siehe „Organisatorisches“!

